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プラチナ マイスター シャイニング カタリウム シリーズ 製作で作ることができる新グレードアイテム。 プラチナ マイスター カタリウムシリーズを製作する際、コンボに成功すると獲得できる。 最大強化値は12に固定される。 魔石スロットは6個に固定される。(古代魔石スロット無し) 武器 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウム武器.png) 盾 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウム盾.png) ローブ - スペル/スピリット用 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウムローブ.png) ノット ローブ - メロディ用 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウムノットローブ.png) レザー - ボウ/シャドウ用 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウムレザー.png) レザー ノット - バレット用 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウムレザーノット.png) チェーン - 物理用 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウムチェーン.png) クラフト チェーン - 魔法用 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウムクラフトチェーン.png) プレート - ソード用 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウムプレート.png) クラフト プレート - シールド用 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウムクラフトプレート.png) アクセサリー - 頭 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウムアクセサリー頭.png) アクセサリー - その他 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウムアクセサリー1.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラチナマイスターシャイニングカタリウムアクセサリー2.png) 情報元:http //power.plaync.co.kr/aion/%EC%B5%9C%EA%B3%A0%EB%AA%85%EC%9D%B8%EC%9D%98+%EB%B9%9B%EB%82%98%EB%8A%94+%EC%B9%B4%ED%83%88%EB%A6%AC%EC%9B%80+%EC%84%B8%ED%8A%B8
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登録日:2014/01/15 Wed 17 01 42 更新日:2024/03/14 Thu 22 00 58 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ZEXAL まさかのカード化 アストラル エリファス シャイニングドロー チート能力 ディスティニードロー ルールとマナーを守って楽しくデュエルしよう 九十九遊馬 希望皇ホープ 弱点は「完璧」過ぎること 遊戯王ZEXAL 最強デュエリストのデュエルはすべて必然!ドローカードさえもデュエリストが創造する! 全ての光よ!力よ!我が右腕に宿り、希望の光を照らせ! シャイニングドロー!! 遊戯王ZEXALにて登場した、数多のカードゲームの常識を覆すであろう所業。 (もっとも、名称が付けられたのがZEXALが最初と言うだけで、初代遊戯王からイカサマレベルのスーパードローは歴代芸として存在していた。) 初登場は「どういう……ことだ……」な第24話。 天城カイトとのデュエル中に遊馬とアストラルがエクシーズ・チェンジを果たし、 ZEXALとなった際に上記の口上と共に初披露。 「ドローカードさえもデュエリストが創造する!」という驚きの口上と共にカードをドローし、その状況を逆転できる可能性を持つカードを引き当てた。 こうしてドローしたカードは戦局を良い方向へ傾けはじめたり、 遊馬たちに勝利をもたらすための一助を果たす場合が多いため、 ZEXAL形態が登場した場合はほぼ必ずこのパフォーマンスが見られる。 要はシリーズ全部でよくやる「ディスティニードロー」や「チートドロー」に加えて未来予知やら仕込みをしていたとしか思えない「ピンポイントすぎるメタ&突破カード」に名前を付けて必殺技にしただけである。 なおカードをドローする行為であるために、基本的にはドローフェイズにコレを繰り出す。 WDC決勝戦以降からはエクシーズ・トレジャー等のドローを行うカードで、複数枚シャイニングドローしている。 続く遊戯王ZEXALⅡでは、ベクターの罠により、心の闇が広がったアストラルと遊馬の二人が変身した姿「ダーク・ゼアル」が登場。 こちらはシャイニングドローでは無く、「ダーク・ドロー」を操り、DZW(ダーク・ゼアル・ウェポン)を生み出した。 そしてその後、ベクターによって引き裂かれてしまった二人の絆は遊馬の奮闘で復活。 二人の希望を信じる心によって、今度は「ZEXALⅡ」へと姿を変える。 重なった熱き思いが世界を希望の未来に再構築する リ・コントラクト・ユニバース!! その力は手札のカードを書き換えるという凄まじいチート能力「リ・コントラクト・ユニバース」 曰く、「リミテッド・バリアンズ・フォースの真の姿を呼び覚ました!」との事。 もっともカードの書き換えがなかったとしても、デュエル開始前から発動されていたフィールド魔法以外に影響はなかった為、普通のデュエルであれば結果は変わらなかった。 「(相手のズルがなければ)書き換えなくても勝敗は変わらなかった」辺り、流石にスタッフもカードゲームアニメとしてのラインは弁えていた様である。 というかこの力を使用したデュエルの相手は、自分に有利なカードを相手のデッキに忍ばせたり、フィールド魔法の存在を隠してたり、ひたすら相手を煽ったりする奴であり、ルールもマナーも最悪だったため、意外と同情されてない。ベクターェ…。 アストラル世界の守護者であるエリファスもシャイニングドローを使用できる。 なんと彼曰くドローするカードすべてがシ ャ イ ニ ン グ ド ロ ー。 末恐ろしいことをやってのけたが、デュエル自体は堅実なものであり、 シャイニングドローしてないと仮定すればリアルダメージ受けるだけの割と普通のデュエルだったりする。 ちなみにアストラル世界のデュエルはすべてがシャイニングドローらしく、 シャイニングドローが使えるのは本来アストラル世界の住民だけらしい。 続くMr.ハートランド戦ではZEXALⅢ(仮)が使用。口上が変わっており、 デュエリストはカードを導く! 我が身が放つ一点なる光を目指し、来たれ勝利と希望のカード! シャイニングドロー!! となっている。 創造したカードも「ZW」ではなく「ZS(ゼアル・サーバス)」となっており、 ホープレイサポートカードではなくなっている。(ホープに関連する効果は今のところあるが) デッキに入れた覚えのないカードが存在しているのはどの作品でもあるし、そもそも初期のゲーム版からしてそういうシステムが実装されていた(付け加えれば、「デッキトップを操作する」という点を見ればタッグフォースのディスティニードローがまさにコレだったりする。カード光るし決め台詞あるし)。 つまるところ、遊戯王ではよくあることだ。 ちなみに「創造」とは言うが、サルガッソでのベクター戦を見る限りではデッキ枚数が変化していないため、ゼロから作っているのではなくデッキにあるカードを一時的に書き換えて使用しているらしい。つまり、リ・コントラクト・ユニバースとは基本的に同じ能力ということになる(ドロー前に書き換えるかドローしてから書き換えるか、というタイミングの違い。無論後者の方が基本的に強い)。 さらに全くの余談だが、このドローをするデュエリストは基本的に跳び上がる。劇中でも描かれているが、ドローの後着地する場面も多い。 弱点 まず暗黙の了解ながら前提として、 その状況でも都合よく条件を満たせる、そもそも条件が事実上存在しないも同然のような特殊勝利カード、 一撃必殺とはいかないまでも一撃必勝になりうる苛烈を越えて疑似的な特殊勝利を可能にしてしまうような封殺カード、 そしてぼくのかんがえたさいきょうのかーどとか、大人の考えたI Winとか、リアリストが使ったアニメ環境では本来なら間違いなくタブー扱いされるファイヤー!!みたいなトンデモパワーカード、 は当然ながら創作不可。できたらつまんないもんね。 それでも一見無敵を誇りそうなシャイニングドローであるが、実は致命的な弱点が存在する。 それは………… ドローカードがピンポイント効果で無駄カードが一切ないので、予期せぬ事態に一切対処できない ことである。 これはトロン戦やエリファス戦を見ればよく分かるが、 シャイニングドローによって創造されるカードは基本的にその時の公開情報から作られたピンポイントメタのために そのメタをすり抜けてくる未公開情報が存在するとどうにもできないのである。 さらにエリファスは上述したとおり、常時シャイニングドローという状態だったわけだが、 そのせいで無駄な=その時には必要でないカードを一切引かなかったために遊馬に止めを刺しきれなかった。 エリファスの場合、一つの戦術を機能させるためにシャイニングドローを使用しているため、それが崩されると切り返せないという弱点を露呈した形である。 つまりは敵の力量が高ければ高いほどシャイニングドローによる逆転には数が必要になる。 No.96戦では4枚同時創造してようやく勝てたわけで、結局のところシャイニングドローだけで対処することは難しいのである。 初使用時のカイト戦でも、予めカイトが伏せていたカードの効果はわからなかったためそのカードの効果によって同時ライフ0の引き分けに持ち込まれており勝ってはいない。 余談になるがシャイニング・ドローでハーフ・アンブレイクやダブル・アップ・チャンスを引いている事もある。 どうやら必要があればデッキ内にあるカードをデッキトップに置く事も出来るという事だろう。 ちなみに歴代キャラと違い、ZEXALのキャラは「引いたカードをちゃんと確認してから」使用している。 (歴代のキャラ達のチートドローは、引いたカードを見ずとも正確にそのカードが何なのかを当てて使用していた) 派手な演出に反して、スタッフは細かい演出まで気を使っている事がうかがえる。 遊馬はこのドローでゼアル・ウェポンなどを引いた際に「来たぜ!」と喜んでいたり、最後のナッシュ戦ではダブル・アップ・チャンスを引いて当惑していたり、とリアクションが通常のドローの時と変わらない。。 なお本項目はwiki上の標記の状態から「シャイニングドロー」だが、 公式では「シャイニング・ドロー」のほうが正しいらしい。全く統一されてないが。 ちなみにバリアン七皇がナッシュの力で使用する「バリアンズ・カオス・ドロー」も用いる力が違うだけで全く同じ効果。 特徴を整頓すると、 アストラル世界/バリアン世界に属するデュエリストだけが使用可能 その時の自分の手札と伏せカード、および公開情報を参照し、「ドローした時点での盤面を突破する」カードを創造する/デッキから持ってくる どんなカードになるのかは実際にドローしてからでないとわからない 参照するのは「ドローした時点での公開情報」なので、その条件がドロー後に崩れると窮地に陥る となる。 エリファスについては上述したが、より分かりやすい例として遊馬とナッシュの最終戦がある。 この対戦では、ナッシュの発動した「ドロー・リセット・バトル」で遊馬(ゼアル)はダブル・アップ・チャンス、ナッシュは栄光の七皇(戦闘ダメージ反射、エンド時に相手のライフ変化分を自分のライフに反映)をドローしたのだが、遊馬の方はホープでそのまま攻撃すれば、栄光の七皇の効果で戦闘ダメージを跳ね返されて敗北するところだった。 この時、遊馬は自身の出した答えに従いホープの効果で攻撃を止めており、ナッシュは自ら創造した逆転のカードのデメリットによって敗北することになった。 シャイニングドロー最大の欠点が、そのままデュエルの決着に影響したケースである。 簡潔に説明するとこのドローは、 「その時必要なカード」をピンポイントに引き込める 「後から必要になるカード」は絶対に引けない のである。 加えて非公開情報には完全に対応できないため、盤面によっては「最善手を打ったはずがしのがれてしまい、切り返しで負ける」という事態が普通に発生しうる。実際ドン・サウザンド戦では二度も切り返されている。 想定されうる全ての状況をこれのみで突破できるが、想定外の事態には全くの無力。OCG的に言えば、逆転に向いているが制圧には不向きというべきか。 傍から見ている分には単純なチートドローだが、その裏には色々なリスクが隠れている、という実に必殺技らしい能力である。 以下ネタバレ 「遊馬vsエリファス」戦でZEXALにならなくともシャイニングドローを使えるようになった遊馬。 彼は人間であるにもかかわらずアストラル世界の住民にしか使えないシャイニングドローを行った。 それは、遊馬が「古の戦いで別れたもう一人のアストラル」だったからであった。 アストラルの半身であった遊馬も限定的であるがシャイニングドローが使えるというわけである。 完全なる余談 3DS配信ゲームの「最強カードバトル!」では各キャラクターにドロー前の台詞が設定されており、その内「小学生デュエル四天王」の黒田兄妹はディスティニードローじみた台詞を言う。 ヴェルズ使いの兄の方は「ダークネスドロー」なのだが、ワーム使いの妹の方はシャイニングドローの存在ゆえか「ライトニングドロー」になっている。 【類例】 ここでは遊戯王の他シリーズにて行われた同種の行為や現象を紹介する。 これ以外では名もなき竜の初登場の際のデュエルが該当するか。 これらをルール上の行為として行ったのが、Playmakerやリボルバーによる「Storm Access」と言えるだろうか。 遊城十代:異世界編にて、放浪の勇者フリードの精霊が自らの体をカードとし、デッキトップに加わった。 龍亞:アポリア戦にて、竜の痣からライフ・ストリーム・ドラゴンを生み出しエクストラデッキに追加、使用した。 クロウ・ホーガン:ボルガー戦にて、D-ホイールの中に隠してあったブラックフェザー・ドラゴンをエクストラデッキに追加、使用した。 不動遊星・ジャック・アトラス:セイヴァー・スター・ドラゴン、セイヴァー・デモン・ドラゴン使用時は毎回救世竜セイヴァー・ドラゴンがデッキトップに来る演出が入る(普段はデッキに入ってないカードだと作中で確認されている)。 更に、同両名の使うシューティング・スター・ドラゴン、シューティング・クェーサー・ドラゴン、スカーレッド・ノヴァ・ドラゴンは白紙のカードにその絵柄やテキストが浮かび上がる演出がなされている。 榊遊矢:デッキの大半のカードをペンデュラムモンスターに書き換える(正確には内在するズァークの影響)。 そんなシャイニングドローだが、何と20周年記念ボックスにてまさかのOCG化。 ・シャイニング・ドロー 通常魔法 ① 自分ドローフェイズに通常のドローをしたこのカードを公開し続ける事で、そのターンのメインフェイズ1に、自分フィールドの「希望皇ホープ」Xモンスター1体を対象として、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●デッキ・EXデッキからカード名が異なる「ZW」モンスターを任意の数だけ選び、装備カード扱いとして対象のモンスターに装備する。 ●対象の自分のモンスターとカード名が異なる「希望皇ホープ」Xモンスター1体を、そのモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。 七皇の剣やピースの輪によく似た発動条件で、希望皇ホープを強化できる。 セブンスワンと違って、引いたターンのメインフェイズ1中なら任意のタイミングで発動できる。 劇中で遊馬がこの力を使用した際は、ほぼすべての事例でZWかRUM・RDMを創造しており、見事に原作再現を果たしている。 ちなみに劇中複数回使った話があるためか、七皇の剣と違いデュエル中の回数制限はない。 逆に単体で機能しない点は七皇の剣より使い辛い。 引いたメインフェイズに希望皇ホープを用意できないと全く意味がないのと、RUMではないため効果や初手のドロー事故が起きると利用手段に乏しい。 また、勘違いしやすいが、このカードで装備した場合はZWの攻撃力アップ効果は受けられない。 というのも、ZWの攻撃力アップ効果は自身を装備させる効果に付随しているため。 いわばサクリファイスの効果のように装備カードでないカードを装備している扱いであり、攻撃力アップを有効にするにはシャイニング・ドロー側に記載が必要なのだ。 とはいっても最初からホープ特化構築が前提のカードなので、自前で高攻撃力を出せるライトニングやホープダブル等で補えるだろう。 一方で装備効果に付随していないので、一部の「ホープレイ専用」「CNo.39専用」のZWを全ての「希望皇ホープ」が装備出来たり、後半部分の装備モンスターに対して発揮する効果は有効。 一度に複数のZWを装備出来る点を利用して雷神猛虎剣+風神雲龍剣で強固な耐性付与したり、 ヴィクトリーに不死鳥弩弓+阿修羅副腕で戦闘破壊時に1000バーンの全体攻撃を付与したりと言った浪漫コンボも可能。 もう一つのエクシーズチェンジ効果は、No.39 希望皇ホープ・ダブルでほぼ同様のことができる。 発動条件も踏まえると、この効果をメインに使うにはリターンが薄いか。 ダブル・アップ・チャンス(遊戯王OCG)やゼアルウェポンがデッキに残ってない状況や、直接攻撃したいケースではこちらを優先する理由になる。 アニヲタは項目を導く! 我が身が放つ一点なるWikiを目指し、来たれ追記と修正のカード! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 反対意見が出なかったのでコメント欄をリセットしました。 -- 名無しさん (2017-12-22 17 27 52) 欲しいカードは引ける。勝てるカードは引けない。かっこいいその場凌ぎと言えるかもしれない -- 名無しさん (2018-06-19 08 40 12) 究極のピンポイントメタしか作れないという弱点はあれど何度もやれば勝てる可能性が上がるというのは強いですね 初期ZWがホープレイにしか対応してないのもその場の状況で考えてる感あって好き -- 名無しさん (2018-08-24 23 54 06) >ボルガー戦にて、D-ホイールの中に隠してあったブラックフェザー・ドラゴンをエクストラデッキに追加、使用した。 オカルト一切関係ないただのキースと同様のイカサマじゃねーか…w -- 名無しさん (2018-10-08 01 04 57) タッグフォースのデスティニードローも時々機能不全に陥る場面があるからなんとなく似てるような気がしなくもない -- 名無しさん (2018-10-08 01 31 50) アニメ的にやらないだろうが、後攻で手札抹殺→エクゾパーツコンプ位は出来るよな -- 名無しさん (2018-10-08 01 44 13) カード化してしまったか -- 名無しさん (2018-12-14 00 38 52) まさかのカード化に驚き。原作再現をしつつ発動条件と見返りに見合った良いカードだ -- 名無しさん (2018-12-14 02 31 10) 「無駄なものを切り捨てその場の最善手のみ展開できる」というのはデメリットも含めてなんとなくアストラル界の技術らしさを感じる -- 名無しさん (2019-01-30 11 51 24) ARC-VではLDSのエクシーズ召喚コースの特殊カード変質理論はこれかまたはリコントラクトユニバースが元ネタ後はVRAINSのED2に「Shining Draw」と描かれていたりする -- 名無しさん (2020-02-24 02 24 53) 札幌にはリアルディスティニードローした人がいた。喰らったから間違えようがない。 -- 名無しさん (2020-05-29 09 13 15) SEVENSにおいてまさかのシャイニングドロー完全否定… -- 名無しさん (2020-08-22 19 16 51) まぁSEVENSは明るい雰囲気に騙されがちだけどデュエル関係は全てゴーハが徹底的に管理してる童美野町も真っ青なディストピアだからね… -- 名無しさん (2020-08-22 19 25 27) まあそれまでのディスクが認識してるからOK!がガバガバすぎたのは事実だしね -- 名無しさん (2022-07-27 16 48 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/6005.html
「シャイニング!インパクト! (シャイニングインパクト!)」 【名前】 シャイニングインパクト 【読み方】 しゃいにんぐいんぱくと 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン 【登場話】 第13話「ワタシの仕事は社長秘書」 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーゼロワン シャイニングホッパー 【詳細】 仮面ライダーゼロワンシャイニングホッパーの必殺技。 飛電ゼロワンドライバーへとセットされるシャイニングホッパープログライズキーを押しこんで発動。 発動したら、右脚の部分を前提としてエネルギーを蓄積し、対象へ必殺キックを放つ。 シャイニングホッパーの登場数が少ないので、劇中ではあまり使わない。
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武器一覧|ALL武器進化表 ガチャ(レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ガチャ(激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ※基本的にパラメータ等は最終進化状態のみ載せています。 ※図鑑Noは推測しているものもあるのでシリーズ内で前後する場合があります。 ※武器名の後に「★」がついているものは武器データが完成していないものです(第6進化関連)。 シャイニングバッチ ガチャにて出現する武器。 稲光のシャイニングバッチ 武器名 タイプ 属性 レアリティ シャイニングバッチ サポート 光 レア 月光のシャイニングバッチ サポート 光 レア 稲光のシャイニングバッチ サポート 光 レア シャイニングバッチ 月光のシャイニングバッチ 稲光のシャイニングバッチ マジックスキル シャイニングバッチ 月光のシャイニングバッチ 稲光のシャイニングバッチ 敵討伐時CP回復10%~20%増加【サポート】(5秒間) 敵討伐時CP回復12%~25%増加【サポート】(5秒間) 敵討伐時CP回復15%~30%増加【サポート】(5秒間) 図鑑No 武器名 進化素材 進化元 1367 シャイニングバッチ 光の石3 第2進化 1368 月光のシャイニングバッチ 光の石5 光の魔石1 第3進化 1369 稲光のシャイニングバッチ 備考
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【シャイニング運動会】神宮寺レン No. 253 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 カットインボーナスのスコア20%上昇 レア度 SR Lv40 3028 1076 1276 676 サブ特技 フルコンボクリア時+27000スコア 属性 ドリーム MAX 3850 1380 1580 890 メインスキル ドリームのVOCALパフォーマンス50%上昇
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月聖剣ショコラブレイド --- レア度 ★★★★ フォース 20 攻撃力 3400 ~ 8400【早】 防御力 3400 ~ 8400【早】 スキル --- 価格 2600 入手方法 友達招待キャンペーン第7弾5人目成立 世界中の恋人たちの愛の力が具現化したヴィーナス・ブレイド。愛が実ったとき、新たな力を得るという…。 う~ん、もうちょっと、でしたわね。 ブラボー!無事にレベルアップできましたわ♪ 名前 コメント
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【通常技】 【スキル】 【MPスキル】 【覚醒効果 覚醒スキル】 【投げ】 【ガードキャンセル】 【通常技】 ・5A 発生9F ガードされると-4F 発生がかなり遅い立ち攻撃、その代わりリーチに優れヒットしていた場合は5Bへと繋げられる 姿勢が低い攻撃には潜られてしまいジャンプ攻撃もほぼ落とせない、持続もない為前転も狩りにくいので用途はかなり限られる ・5A追加 -4F 追加5A特に特筆することはない性能、前転を見てから遅らせて追加入力してもスカりやすい 入れ込むにしても5Bを入れ込んだ方が良い状況が多い ・5B 発生13F -8F そこそこのリーチを持つ優秀な牽制技、他の技が使いにくいためこの技をメインで振っていくことになるこのキャラの生命線 この技からコンボに繋いだり、固めのパーツとして押し付けるように使っていこう ただし上への判定はないのでジャンプされてしまうと反撃が確定し、前転されても確定を取られるので過信は禁物 ・2A 発生7F -4F ブレイド最速の下段攻撃、5Aの発生が遅いので咄嗟の暴れや差し込みにはこちらを使うようにしよう しかしあまりにも悲しいリーチを持ち、空ぶって反撃を食らうことが多いので間合いはしっかり確認しよう ・2B 発生18F -6F かなり長いリーチを誇る下段技、姿勢も若干下がるので相手の攻撃を避けつつ遠距離から差し込むことが可能 しかしあまりにも遅い発生でジャンプも前転も確定する、相手がダウンする為ヒット確認も出来ない非常にリスキーな技 ・JA 発生8F 技の構成上空対空ではメインに使っていくことになる空中技、普通の発生 普通のリーチ ただし判定は弱め 早出しで当てれた場合はJB JMに繋いでコンボになる、相手の技が出ているとかなり負けやすいので注意 ・JB 発生14F 珍しい空中2段技の攻撃、1段目でも2段目でもJS、JMSにキャンセル出来るので相手のガードを揺さぶることが出来る 判定自体はそこそこ強いため置いておくように出しておくと空対空にもなる、地上の相手にはストの2Bなど低姿勢技には一方的に負けるので気を付けること 【スキル】 ・5S/邪影剣 発生15F -29 全体40F 6Sに次いで2番目に長いリーチを持つ地上技、3HIT技になっていて4S,6S,各MSにどこでもキャンセル可能 しかし悲しいかな 非常に長い全体フレームにより前転に弱くバクステ等でスカされた場合反撃が確定、5Sから6Sが連続ガードにならない為前転されたり割り込みで負けたりする 更に2HIT目だけ判定が特殊でしゃがみ相手に当たると2HIT目だけスカりやすい、ジャンプ防止に使っても2HIT目が空中の相手には何故か当たらず受け身を取られることが多い つまり見た目は強そうだがとても使いにくい技である、飛びや前転に弱く固めで使ったりガードされても距離は離れるし連ガにならない キャラに慣れてきたらコンボ以外では使用頻度を減らして、5B→6Sなどの固めパーツを使った方が無難だろう ・2S/ダブルショット 発生18F ジャンプキャンセル可能な対空技、見た目以上にブレイドの判定が下がるのでタイミングさえ合えば空中技を振られていても対空できる しかし発生も判定も優秀な訳ではないのでメインの対空技で使っていくのは難しい、ジャンプキャンセルを生かして固めやコンボなどにも使用可能 ・6S/ディープダスク 発生20F 画面半分まで届くリーチを持ち、カウンターヒットした場合は相手を吹き飛ばして驚異的なリターンを生み出す暴力装置 ジャンプキャンセルも可能な為コンボ以外でも固めの最後に使用してjcから更に固め直していくのが主力になる しかし悲しいかな この技も例にもれず上への判定は薄い為ジャンプ攻撃が確定し、前転をされても確定してしまう 更に中距離になると座高が低い相手のしゃがみには当たらない為、避けられて攻撃が確定してしまうこともある 非常に高いリターンを持つが、距離が離れている場合は細心の注意を払って相手をぶっ飛ばそう ・4S/ナイトフォール 発生27 -7 通称内藤 宙返りしながら後退し着地と共に斬撃、更に飛び道具を飛ばす2段技 1HIT目を相手に当てた場合はMSスキルへキャンセル出来る、1段目をガードされるような間合いの場合は大幅不利なので必ずキャンセルしよう 発生が遅く地面にしか判定が無い為牽制技としては使いにくい、相手の2Aや投げをすかせる為起き攻めで重ねると狩ることが出来る ・JS/ナイトフォール(空中) 空中から出せる内藤、地面まで降りるのが長すぎるので正直つかいにくい JSを出そうとして暴発で出ることも多いので相手にガードされたら1段目からMSキャンセルするのを忘れずに ・空中で方向キー+S/ブーズ 発生8F このキャラの特徴であるワイヤー機動、なんと8方向へ移動することが可能で縦横無尽に画面を飛び回れる ワイヤー中に技を出した時点で慣性が保存されるので即JAキャンセルで画面端まで逃げたりも出来る、JMで相手をサーチして降りることも可能 しかし悲しいかな ワイヤーが画面端に届かないと動き出さないので実際にはかなり遅い機動となり、遠くの相手に横ワイヤーなどは対空余裕でしたとなりがち 画面端の場合は斜め下ワイヤーが高速になる為ある程度は使いやすいが、JAの発生前に着地してしまうなど課題も多い ・横・下方向のブーズ中にS/ラスティーネイル 発生17F 横または下方向のJSから出せる空中で下方向に切り払う技、判定が優秀でかなり遠くから当てることが出来る 当てた場合は先端以外ではJMSにキャンセルすることでコンボになる為リターン面でも優秀 低めに当てると有利な状態で着地出来る為6Sなどのジャンプキャンセルからこの技に繋ぐことで固めを継続することが出来る、このキャラの生命線その2 ・上方向のブーズ中にS/ハングオーバー 空中から飛び掛かるように振り下ろす上ワイヤー専用の派生技、当たればノーマルヒットでも5MS強化から強化5MSを当てることが出来るのでリターンは高い しかし上ワイヤーを経由するのでかなり遅い発生、避けられた場合反撃が確定する隙の多さからコンボ以外で使うことはほぼ無いだろう 【MPスキル】 ・5MS/デアデビル/消費MP 50 未強化中に5MSを発動することで、自己強化のデアデビル状態にへと移行する デアデビル状態では専用技のラストオーダーが使用可能になり、ラストオーダー以外のMS技を各MS技にキャンセルすることが可能となる 各MS技も強化されヒット数とダメージが増加し当てた後の浮きが高くなる、その為発動中はコンボダメージも全体的に強化される 強化状態はラストオーダーを発動するか、一定時間経過することで解除される 強化状態ということで積極的に強化していきたい・・・ と思われるが実際のところ立ち回りで使うのはかなり難しい まずブレイドというキャラはコンボでも立ち回りでもMPを大量に使うキャラの為、立ち回りで隙を晒しながらMP50を支払うのはとても厳しい 発動中はコンボダメージは上がるものの、強化状態中に上手く相手を崩してコンボに行けるかは相手次第(そもそもブレイドは自分から攻めるのは苦手) デアデビル状態限定の5MS技ラストオーダーも非常にピーキーな性能をしており、これもまた正直使いづらい MS技からMS技へのキャンセルも特に強い使い方は今のところ発見されておらず、3つほどキャンセルしたところでMPも底をつくだろう 現在は中央A始動以外ではコンボ中にデアデビル状態に移行しコンボを出来る為発動していなくてもコンボダメージは変わらず、MPが余ってる終盤に発動するかどうかといったところだろうか ・デアデビル発動中に5MS/ラストオーダー/消費MP 30 デアデビル発動中にのみ使える限定技で広範囲を一太刀で切りつける大技、当てるかガードさせた場合はダッシュキャンセル可能 地上の相手に当たった場合は膝崩れダウンになり、空中やダウン中の相手に当てた場合は浮かせる 当てた場合のリターンは非常に高く一気にダメージを奪うことが可能、範囲も横に非常に広く画面半分ほどを制圧できる とここまで見ると非常に強そうな技だが、この技も他のブレイドの技と同じく非常に穴が多い・・・ まず悲しいほどに上への判定がない、見た目はヒットマンの5MSに近いのだが判定は雲泥の差で、ただのジャンプで安全に回避し無防備なブレイドを攻撃可能 そして出すまでにタメがあり見てから前転が可能、持続もないうえに前転で回避された場合キャンセル出来ないので相手はそこからブレイドにフルコンボを叩きこむ 通常技からラストオーダーを連続ガードさせる固めはない為、固めで多様していくのも前転に弱い技の為難しい(そもそもブレイド自体前転に弱いし・・・) ただしコンボ用途として考えた場合は単発大ダメージで非常に優秀、金色キューブの5MPループは10割近いダメージをたたき出し、相手の昇竜をガードした際にも6SCHからのスタートパーツとして活躍するだろう ・2MS/ワイルドフラワー/消費MP 60 発生1Fの当身技で攻撃を受け止めた瞬間相手をロックして切りつける、下段技と飛び道具は取れない 当身としてはなんと追撃が可能で相手が画面端の場合は4MSが、デアデビル発動中ならラストオーダーがヒットする ただしエンチャントレスなど当たり判定が狭いキャラは微ダッシュでないとラストオーダーが繋がらない 当身なので読まれたらフルコンボだが上に強い通常技が無い関係上、この技に頼ることは多いだろう デアデビル発動中なら当身成立していなくても他のMS技でキャンセルすることが可能 ・6MS/シェイカーブラスト/消費MP 40 前方に飛びあがりながら回転し広範囲を切りつける、技発動後は相手を打ち上げブレイドも空中に移行する、技後の相手の高さはヒットさせた時の相手の高度で変化する かなり広範囲を攻撃出来る為相手のジャンプに対しプレッシャーをかけ、消費MPの少なさからコンボにも重宝する しかしこの技も問題が多い・・・、しゃがんでる相手には当たらない為しゃがまれているとかすりさえしない上に近い距離だとほぼ反撃が確定する 5Bヒットから直接キャンセルしても相手がしゃがみモーションの場合は繋がらない時がある、2Bから繋げるか相手のモーションを確認すること ダッシュすると慣性が乗る為若干前に滑りながら発動するのだが、これが悪さをし空中の相手にダッシュから発動すると相手を通り越して後ろ側に落ちてくるがブレイドは振り向いていない時があるので注意 ドラナイのJS、クノイチのクナイ、トラブルの空中手榴弾、レンジャーのJA等に出しても普通に撃ち落される為直接出す場合は練習が必要 ・4MS/ブレンディングペイン/消費MP 80 刀を地面に叩きつけ竜巻を発生させヒットさせた相手を打ち上げる設置技、ガードさせた場合ブレイド側が大幅有利となる 前転狩り、ジャンプ防止等が可能なので相手に触りに行く前に発動することで安全に攻められる、固めで使用しても安全に走り込める為出番が多い 多くは無いがガードゲージも削れるためこれで固め直していくことで相手のガードブレイクを誘発することも可能、困ったらとりあえずを使おう 欠点はまず消費MPが多い為気軽に多様出来ないこと、固めで2回でも使おうものならMPはほぼ無くなってしまう 使うかどうかの駆け引きが重要 さらに発生が遅く5B以外からは基本的に連ガにはならないこと、連続ガードでない場合範囲が広い昇竜なら1段目ガード前に割り込まれて反撃を食らってしまう ・JMS/カタルシス/消費MP 60 空中から地面に急降下し竜巻を起こし当たった相手を打ち上げる、この技もガードされた場合ブレイド側が有利となる ワイヤー出している時でもキャンセルして発動できる為、ワイヤーと合わせて空中から奇襲することが出来る 相手の対空を誘ってから発動することで対空をすかしたり、前転や様子見ジャンプなども狩れる上にガードさせて有利なので積極的に使っていきたい 優秀な技なのだがちゃんと対策されると結構厳しいところがある、まずは地上について竜巻が出るまで攻撃判定が出ない為空中にいる間に攻撃されるとあっさり負ける 更に地上についてからも少しだけ発動まで隙があるため、ストやクノイチの5Aなど発生の技に潰されたり普通の昇竜技でも見てから反撃されてしまう しかしこの技を上手く使えるかどうかでブレイドのポテンシャルが変わってくるため、相手に合わせて使いこなしていこう 【覚醒効果 覚醒スキル】 ・黄金キューブ覚醒効果/ライセンス HPが30%以下になると下記2つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。 【常にデアデビルが発動した状態になる】 説明通りの効果。常に強化状態となるので、コンボ火力が上がる…と思いきや、小技始動はそんな変わらなかったりする。 一番大きい利点としては当て身からコンボに行きやすい事。 【移動速度上昇】 移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。 元の足が遅いブレイドにとっては結構ありがたい強化。 覚醒効果は常時デアデビル発動状態となる効果で火力アップが見込める他、MSスキル相互キャンセルによる立ち回り強化や常時当身からコンボなどが可能になる 発動中はラストオーダーが何回でも撃てるためラストオーダー始動になるとコンボ火力はクルセイダーすら即死させるほどになる 弱くはないが強いかと言われるとVer1.40ではかなり微妙な評価になる、ブレイド自体が防御にかなり難があるキャラクターの為倒されないように覚醒するのがまず難しい そして常時デアデビル状態だが有効活用するのがまた難しい、まずMSスキル相互キャンセル効果は連続して使おうものなら即MPが枯渇する為6MSをJMSでキャンセルして隙を消すぐらいが関の山(しかも相手によってはそれでも6MSガードから対空される) 発動し放題になったラストオーダーも前述の通り生当て性能はそれほど高くない、連発しても避けられた時点でこっちの負けが確定してしまう リターンの上がった当身技もブレイドが覚醒してる場合はブレイド側がワンコンボで倒される状況の為狙っていくのは非常にリスキー 火力アップについても通常時のブレイド自体がデアデビル発動経由コンボを色んな状況から狙える為、実際の火力については無色キューブのブレイドとそこまで変わらないのが現実 ・無色キューブ覚醒効果/トレース HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。 【攻撃ヒット時、与えるダメージ量が増加する】 基礎ダメージが10%(小数点以下切り捨て)上昇する。最低保証は増えない。 【ガードゲージ削り能力上昇】 攻撃をガードさせた際に与えるガードゲージ削り量が約10%(多分小数点以下切り捨て)上昇する。 上昇量は少なめだが、チクチク牽制する事が多いブレイドは効果を実感しやすい…かもしれない。 正確に計測したわけではないので、詳細な値を知っている人は追記をお願いします。 【移動速度上昇】 移動速度を上昇させる。この効果は歩き、ダッシュ、ダッシュ慣性、バックステップ、前ジャンプ、後ろジャンプに効果がある。 元の足が遅いブレイドにとっては結構ありがたい強化。 ダメージ増加、ガードゲージの削り増加、移動速度アップのバフを追加する50%覚醒スキル Ver1.40環境では基本的にこちらを使っていく方が安定して勝てるだろう 50%覚醒の方が強いのではなく、現環境では上記の通り30%覚醒をブレイドで運用していくのは無理がある為消去法的な選択でもある ただ移動速度アップはブレイドと相性が良く立ち回りやすくなるだろう、崩しが少ないブレイドにとって移動速度アップからの投げは良い選択肢になる ・AS/テスタメント 【投げ】 【ガードキャンセル】
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種類:エンチャント(640秒) 習得可能クラス:P(Lv55以上) 消費:0/40 対象:15セル内のパーティーとクラン員全員 ディレイ: 属性: 効果:AC-8 グローイングオーラと同じエンチャント枠 2PT以上でクラハンをする場合などはPT外の血盟員にもかかる為大変有効である また、PT外にはシャイニングPT内にはグローイングなど、使い分けも当然できる。
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SHINING WIND シャイニング・ウィンド 2007年8月発売 630円 発売元:株式会社 ユージン ラインナップ 名前 備考 キリヤ シーナ クララクラン クレハ ホウメイ ヒルダ ゼクティ ゼクティ Secret ゼクティ(エルフ) Secret その他 名前 コメント
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ブレイド(Blade) (キャラクター、マーベル) 初登場:The Tomb of Dracula #10 (1973年7月) 属性:ダンピール 概要 初登場は吸血鬼を題材にした怪奇コミック。 ヴァンパイアを狩るヴァンパイアである。 ウェズリー・スナイプス主演で映画化され、大好評を得た。 履歴 本名:エリック・ブルックス(Eric Brooks)。1929年ロンドン生まれ。 エリックを身籠っていた母親が吸血鬼に襲われて死亡すると同時に産み落とされる。吸血鬼のエッセンスを一部吸収していたため、半人半吸血鬼(ダンピール)になる。 よく知られているあだ名に「デイウォーカー(Day walker)」があるが、これはダンピールのため日中でも外を歩けるところからきたもの。 クインシー・ハーカーが結成したバンパイアハンターの組織に参入を望まれていたが、単独行動を好んだ。 能力 格闘技の達人 火器や刀剣での戦闘にも長ける 超回復力、老化遅延 超人的な腕力、身体能力 超人的な感覚 など 武器 刃物を使うほか、吸血鬼にとどめをさすため木の杭を使う。 映画では、主にザコ吸血鬼に、特殊な血清の入った注射器を投げて「爆発」させていた。 アメコミ@wiki